niedziela, 14 lutego 2016

„Studium w szmaragdzie” - recenzja gry planszowej

Rządy Wielkich Przedwiecznych



Wyobraź sobie, że Wielcy Przedwieczni od dawna panują nad Ziemią, czyniąc z ludzi swych niewolników. Reżim trwa od siedmiuset lat, a potwory z koszmarów nazywane są Arystokracją. Ludzkość jednak nie została stłamszona do cna, wynalezienie dynamitu, broni mogącej zabić nawet boga, okazało się przełomem. 

Jest rok 1882, kiedy do walki stają dwie frakcje – Lojalistów wiernych przybywającym z kosmosu bóstwom oraz Restauracjonistów walczących o wolność. Po której stronie się opowiesz?

Pomysł gry Studium w szmaragdzie został oparty na opowiadaniu Neila Gaimana o tym samym tytule (można je znaleźć w antologii Rzeczy ulotne). Jest to swoiste zderzenie dwóch światów – tego, w którym zamieszkują Sherlock Holmes oraz doktor John H. Watson oraz niesamowitych wizji H.P. Lovecrafta z Cthulhu na czele. Neil Gaiman zaczerpnął z obu to, co najlepsze, tworząc alternatywną historię. Opowiadanie na język planszówki przełożył znany twórca gier Martin Wallace. 

Tekturowe pudełko[1]

Pudło z grą ma standardowe rozmiary dla tego typu tytułów. W środku znajdziemy plastikową wypraskę, w której mieszczą się przegródki na karty oraz pionki. Wydawca dodał także woreczki strunowe, dzięki czemu małe elementy gry (a jest ich sporo) nie zgubią się. Całość przykrywa solidna plansza. 

W skład pięciu zestawów gracza – w różnych kolorach – wchodzą kostki wpływów i agentów (po dziesięć) oraz jeden dysk punktów zwycięstwa. W pudle znajdują się także karty sekretnej tożsamości (sześć), sześćdziesiąt sześć kart gry, dziewięć kart miast, dziewięć kart Arystokracji, dwa znaczniki torów, piętnaście znaczników poczytalności oraz jedna kostka poczytalności i sześć pionków zombie. Do tego kolorowa plansza oraz instrukcja w formie książeczki.


Karty zostały wykonane z dobrej tektury, ale nie zaszkodzi im zakoszulkowanie, tym bardziej, że ilustracje są bardzo ładne i szkoda by było, gdyby po wielu rozgrywkach się zniszczyły. Na tak zabezpieczone karty na pewno nie zabraknie miejsca w pudełku, ponieważ trzy przegródki wystarczą aż nadto. 

Plansza jest solidna, a umieszczone na niej grafiki bardzo klimatyczne. Została podzielona na kilka pól odpowiadających stolicom europejskich miast (i Kairowi) oraz tory punktacji. Ilustracje nawiązują do sztuki dziewiętnastego wieku i wprowadzają w niecodzienny nastrój gry. 

Instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a także okraszona dużą ilością zdjęć i przykładów. To ważne, ponieważ Studium… ma bardzo dużo zasad określonych różnymi symbolami, które dopiero po kilku rozgrywkach zaczyna się pamiętać. 

Minusem jest to, że w środku nie znalazły się karty pomocy, bo tych naprawdę brakuje, szczególnie gdy rozpoczynamy przygodę. Co prawda na ostatniej stronie instrukcji zamieszczono tabelkę ze skróconym opisem zasad oraz wyjaśnieniem symboli, ale gdy kilku graczy chce zaplanować swoje ruchy jednocześnie, ten jeden egzemplarz nie wystarcza. Można ją oczywiście skserować, ale to z kolei jest tylko półśrodek, bo posiłkowanie się taką kopią nieco psuje estetyczne wrażenia.


Kolor z innego wszechświata 

Jak już wspomniałam, plansza to swoista mapa, na której znajdują się najważniejsze stolice Europy oraz Kair. W każdym mieście znajduje się zestaw kart, a wśród nich ta najważniejsza – z Przedwiecznym Arystokratą rządzącym danym miejscem, którego albo należy chronić (Lojaliści), albo zabić (Restauracjoniści). 

W każdej turze gracze dysponują dwoma akcjami, które wykonuje się poprzez zagrywanie odpowiednich kart. Możliwości jest sporo – począwszy od umieszczania swoich wpływów w danym mieście (gracz posiadający największą liczbę kostek wpływów będzie mógł zabrać odkrytą kartę z talii miasta w kolejnej turze), na dokonywaniu zabójstwa kończąc.


Opisywanie wszystkich zasad rozgrywki mija się z celem, ponieważ jest ich naprawdę dużo. Tytuł ten w skrócie można opisać jako grę rywalizacyjną, w której gracze muszą kontrolować pewne obszary i mieć w nich wpływy, by móc eliminować siły przeciwnika. Trzeba też umieć blefować, ponieważ nie wiadomo, kto jest w jakiej frakcji, co często prowadzi do naprawdę ciekawych efektów. 

Gra kończy się wtedy, gdy jeden z graczy uzyska ustalony wynik na torze punków zwycięstwa, znacznik dojdzie na koniec toru Restauracjonistów/Lojalistów lub gracz zostanie zmuszony do ujawnienia swej tożsamości oraz okazuje się Restauracjonistą. 

W grze istotną rolę pełni budowanie własnej talii, ponieważ nasz sukces zależy od umiejętnego zagrywania kart. Pomimo tego, że na początku każdy dysponuje dziesięcioma kartami, może zdobywać kolejne z odkrytych na planszy.


Tańczące sylwetki

Na pierwszy rzut oka Studium w szmaragdzie wydaje się skomplikowaną grą, ale to tylko pozory. Mechanika jest bardzo prosta, a po kilku rozgrywkach łatwo zapamiętać, co oznaczają kolejne symbole na kartach (jeśli ktoś grał w Świat Dysku. Ankh-Morpork zauważy kilka podobieństw, które ułatwią wejście w grę). 

Tytuł wydany przez Phalanx Games wymaga sporej dozy sprytu, pokerowej twarzy i umiejętnego dobierania kart. Dodatkowo jest to świetna propozycja dla osób lubiących klimat prozy Lovecrafta oraz Conan Doyle’a. Dziewiętnastowieczna alternatywna rzeczywistość, w której prym wiodą Przedwieczni, to miejsce idealne, by zagościć w nim na dłużej. A czy graczom potrzeba większej zachęty? 

[1] Śródtytuły odnoszą się do tytułów opowiadań Doyle’a oraz Lovecrafta.

Recenzja ukazała się na poralu Bestiariusz.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze obraźliwe będą usuwane.