Pół trylogii
Być może określenie drugiego tomu trylogii jako połowy nie jest adekwatne z perspektywy matematyki, jednak w kontekście nomenklatury, jaką przyjął dla swoich książek Joe Abercombie, wydaje się właściwe.
Pół króla, Pół świata, Pół wojny… Tytuły składające się na cykl Morze Drzazg niewątpliwie rzucają się w oczy i wzbudzają zainteresowanie. No bo jak to tak, wszystkiego po połowie? A co z resztą? Jednak po lekturze dwóch pierwszych tomów serii widać, że nazwy nie zostały dobrane przypadkowo, a łączą się w pewną logiczną, acz przewrotną, całość.
Od wydarzeń przedstawionych w książce Pół króla minęło kilka lat. Yarvi nie został królem, ale decyduje o losach Gettlandu, doradzając obecnemu władcy oraz jego małżonce. Nad dobrze prosperującą krainą wisi jednak widmo wojny z Najwyższym Królem, manipulowanym przez podstępną Babkę Wexen, a przebiegły minister musi przemierzyć tytułowe pół świata, by pozyskać nowych sojuszników. W grę wchodzi nie tylko ekonomiczne być albo nie być jego ojczyzny, ale także wolność religijna.
Siłą prozy brytyjskiego pisarza są wyraziści bohaterowie z dobrze nakreślonymi portretami psychologicznymi. Każdy z nich ma odpowiednio umotywowane własne ambicje i cele, przedstawione przeszłość i charakter. Każdy musi także w jakiś sposób dorosnąć, i nie dotyczy to tylko i wyłącznie młodszych postaci. Ojciec Yarvi wyrósł na przebiegłego człowieka, który nie cofnie się przed niczym, by ocalić swój kraj przed knowaniami Babki Wexen i Najwyższego Króla. Potrafi planować na wiele lat do przodu i przewidywać działania przeciwników, umie także przekuwać porażki w sukcesy i szybko wyciągać z nich wnioski. Choć to ciekawa postać, to tym razem nie on jest głównym bohaterem powieści, mimo że odgrywa w niej znaczącą rolę, organizując wielomiesięczną wyprawę do Pierwszego z Miast.
Na pierwszy plan wysuwa się młoda dziewczyna, Zadra Bathu, która nie zamierza podporządkować się tradycji i jako żona oraz matka stać na straży ogniska domowego. Jej pragnieniem jest pomszczenie śmierci ojca, który zginął z ręki Grom-gil-Gorma, władcy sąsiedniego królestwa. Dziewczyna podporządkowuje tej obsesji całe życie, bo wie, że została naznaczona przez Matkę Wojnę, i wbrew wszystkim i wszystkiemu uparcie dąży do celu. Po niefortunnym incydencie, w trakcie którego przypadkowo zabija młodego wojownika, Zadra zostaje uwikłana w intrygi Ojca Yarviego i wraz z nim oraz bardzo oryginalną załogą wyrusza na pokładzie statku Wiatr Południa na drugi kraniec świata.
Zadra to zadziorna i niepokorna dziewczyna, pełna gniewu i buntu. Młoda wojowniczka chce za wszelką cenę udowodnić swoją wartość w walce, przez co ciągle wpada w tarapaty. Szansa, jaką zyskuje dzięki królewskiemu doradcy, jest dla niej dosłownie ostatnią deską ratunku. Jednak gwałtowna natura dziewczyny nie wzbudza początkowo większej sympatii w czytelniku. Jest zmienna, drapieżna i dopiero uczy się tego, że czasami powinna polegać na innych. Dzięki takiej konstrukcji bohaterki, młodsi czytelnicy mogą się z nią identyfikować. Bunt, niechęć wpasowania się w sztywne, wyznaczone z góry ramy, przypisanie konkretnych ról płci – to są podstawowe problemy Zadry, ale także milionów nastolatków na całym świecie.
Drugim ważnym bohaterem jest Brand, spokojny i początkowo nijaki kandydat na wojownika. Silne, ale dość naiwne i idealistyczne poczucie sprawiedliwości, czyni z niego idealną ofiarę spisków, jednak okazuje się, że chłopak ma twardy charakter. Pomimo znaczących różnic, wydaje się niezmiernie podobny do Zadry. Jego niechęć do walki jest odbierana przez środowisko jako słabość, a on sam również źle czuje się w roli, jaką narzuca mu społeczeństwo. Podobnie jak dziewczyna, Brand buntuje się przeciwko sztywnym normom, jednak w przeciwieństwie do niej tłumi sprzeciw w sobie, bojąc się porażki i odrzucenia.
Świat stworzony przez Abercrombiego w głównej mierze został oparty na kulturach ludów północnej Europy. Gettland oraz otaczające go krainy są odzwierciedleniem wikińskich królestw – przypomina o tym nie tylko nazewnictwo topograficzne (Vulsgard, Thorlby, Skeken), ale także zwyczaje bitewne czy kulturowe. Z kolei Pierwsze z Miast to odbicie jednego z wielkich ośrodków śródziemnomorskich (prawdopodobnie Bizancjum), wraz z jego bogactwem i przepychem. Na szczęście pisarzowi udało się uniknąć pułapki, jaką tworzy bezmyślnie wprowadzana kalka. Uniwersum Morza Drzazg jest jednocześnie bardzo podobne i niepodobne do Skandynawii czy południa Europy, dzięki czemu czytelnik ma wrażenie zarówno swojskości, doświadczenia czegoś znanego, jak też oryginalności.
Chociaż Morze Drzazg jest cyklem przeznaczonym dla młodzieży, autor nie łagodzi wymowy niektórych wydarzeń. Przedstawia świat takim, jakim jest naprawdę – często brudnym i brutalnym miejscem, w którym nieoczekiwanie można znaleźć piękno i silne uczucia pełne namiętności. Abercrombie pokazuje, że wojna to nie tylko czas na sprawdzenie swoich umiejętności w walce, czy zdobycie chwały i sławy. Wojna to często zabijanie niewinnych w imię głupio i źle pojmowanej zemsty. Pisarz nie stroni także od pokazywania meandrów polityki, ciemnych stron władzy, która nierzadko zaślepiona, jest nienawiścią do odmiennego stylu życia, czy zwyczajnymi chciwością i zawiścią.
Świat i ludzie nie są tylko dobrzy lub tylko źli, wydaje się mówić autor, ale różnorodni. I tylko od nich samych zależy, jak inni będą ich postrzegać. Czy doskonała maszyna do zabijania, jaką stała się Zadra, wielki manipulant Yarvi i prostoduszny Brand poradzą sobie w nieuchronnie zbliżającym się konflikcie? O tym przekonamy się dopiero w ostatniej odsłonie trylogii, Połowie wojny. A naprawdę jest na co czekać.
Recenzja ukazała się w Creatio Fantastica nr 4 (51) 2015 – Fantastyka grozy
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Komentarze obraźliwe będą usuwane.