czwartek, 16 grudnia 2021

Kobieta mnie bije!



Cytat z filmu Seksmisja idealnie odzwierciedla powszechne wyobrażenie normików o bohaterkach gier komputerowych. Ale czy na pewno? Czy grając postacią kobiecą skupiamy się tylko i wyłącznie na jej/naszej (bo przecież to my sterujemy postacią) umiejętnościach walki wręcz? Czy zwracamy uwagę na jej walory fizyczne? O tym między innymi pisze Adam Flamma w swojej publikacji Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point & click z lat 1996-2018.

Kobiety i historia gier komputerowych

Niestety, od lat nie gram w gry komputerowe, bo nie mam ani czasu, ani sprzętu, ale staram się czytać o nich co ciekawsze publikacje. Nie ukrywam, że na Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point & click z lat 1996-2018 czekałam od czasu, gdy zobaczyłam pierwszą zapowiedź, i to z kilku powodów. Pierwszym jest interesujące i rzadko spotykane naukowe podejście do tematu (tu uściślę: rzadko spotykane w polskiej nauce, w której popkultura jest nadal kojarzona z infantylną rozrywką niewartą uwagi akademików). Drugi powód to próba ugryzienia tematu kobiet w grach (bohaterek, a nie gamerek), a trzeci to Lara Croft (z racji wykonywanego zawodu).

Adam Flamma podszedł do tematu z naukową precyzją i metodologią. W pierwszych rozdziałach wyjaśnia, co jest przedmiotem badań i dlaczego postać kobiety może być dla graczy interesująca. Przedstawia różne aspekty ról kobiecych w grach i pokazuje jak te role zmieniały się i ewoluowały. Jest to o tyle ciekawe, że dyskurs na temat kobiet, a przede wszystkim ich seksualizacji w grach, jest szeroko omawiany i badany na Zachodzie, natomiast u nas odbił się echem raczej wyłącznie w kręgach graczy. Opisuje również dobór źródeł i wyjaśnia, dlaczego wiele z nich był zmuszony pominąć.

Bardzo podoba mi się rozdział poświęcony gatunkom gier, w którym autor stara się wyjaśnić, jak skomplikowana jest to niekiedy terminologia. Wiele gier jest niejednoznacznych, autorzy czerpią inspiracje, mieszają motywy i trudno gry zaszufladkować, co powoduje, że tworzenie konkretnych definicji czasami jest wręcz niemożliwe.

Świetny jest rozdział poświęcony historii gier wideo. Dla osób, które nie tylko grają, ale też chcą dowiedzieć się czegoś więcej o korzeniach gier, ten rozdział będzie stanowił fantastyczny materiał źródłowy. Jednak należy pamiętać, że tematem pracy są kobiety, tak więc i przedstawiona w tym rozdziale historia rozwoju gier komputerowych jest z nimi związana. Na szczęście obszerna bibliografia zamieszczona na końcu pozwala na znalezienie artykułów i publikacji, po które może sięgnąć czytelnik chcący wiedzieć nieco więcej.

Lara Croft - gamerska ikona

Duża część pracy poświęcona jest fenomenowi Lary Croft. Nic w tym dziwnego, to chyba najsłynniejsza bohaterka gier komputerowych i postać, która zmieniła podejście twórców do przedstawiania kobiet w grach. Flamma analizuje Croft bardzo dokładnie, przedstawiając modyfikacje, jakie twórcy wprowadzali w kolejnych tytułach w biogramie postaci czy w wyglądzie i relacjach społecznych. To bardzo ciekawy rozdział - Croft startowała z pułapu seksbomby (kto grał w pierwsze Tomb Ridery to doskonale pamięta), natomiast ostatnie odsłony gier przedstawiają ją już jako zwyczajną kobietę, bez nadmiernego seksualizowania. Dodatkowo autor opisuje proces zachodzący na przestrzeni lat w rozwoju tej postaci o kolejne elementy życiorysu (z niezmienną katastrofą lotniczą, która jest ogromną traumą dla bohaterki i na każdym etapie życia determinuje jej działania), a także dodając relacje z innymi postaciami (przyjaciele, dawni wrogowie, relacja z ojcem itd.). Takie podejście pozwala spojrzeć na Larę Croft nie tylko jako na bohaterkę przygodówek, postać grywalną, ale również na dobrze rozwinięta postać stojącą na równi z kobietami znanymi chociażby z szeroko rozumianej literatury. Dzięki temu możemy szerzej spojrzeć na gry i umieścić je w kontekście innych dzieł kultury.

Osobiście żałuję, że zabrakło tutaj poszerzenia tematu archeologii, ale rozumiem doskonale, że to nie jest przedmiot badań autora, ani temat tej publikacji.

Dwa ostatnie rozdziały poświęcone są bohaterkom z gier typu point-and-click oraz gier akcji. Podoba mi się to, że autor wyjaśnia dokładnie jakie przyjął definicje tych gier i ich się trzyma. Naturalnym jest to, że o poszczególnym postaciom poświęcono mniej stron niż Larze Croft, ale nie ma co ukrywać, panna Croft ma zdecydowanie więcej tytułów na koncie (11 gier głównych, trzy dodatki, dwa spin-offy oraz trzy minigry na konsole Game Boy Color) niż pozostałe bohaterki. Niemniej zestawienie jest interesujące i dopełnia obrazu kobiet w różnych gatunkach gier.

Ups!

Niestety, w każdej beczce miodu znajdzie się łyżka dziegciu. W tym przypadku jest to korekta i redakcja. Nie wiem czy to tylko wada egzemplarzy elektronicznych (nie dysponuję wersją papierową, czytałam wersję pdf), ale książka zawiera sporo błędów. Znalazłam trochę literówek i powtórzeń, brakuje wyróżnienia tytułów przez kursywę czy chociaż cudzysłów. Zdarza się, że połowa strony jest pusta, a dalszy ciąg zdania jest kontynuowany na kolejnej stronie. W kilku miejscach nie ma także wyróżnienia nagłówków tytułów rozdziałów poprzez oddzielenie go od poprzedniego wersu pustą przestrzenią czy ładniejszego wyróżnienia zdjęć (znów brak odstępu między wierszami). Przez to miejscami książkę czytało mi się po prostu źle - nic nie poradzę, takie rzeczy mnie irytują i utrudniają lekturę. Tak jak wspomniałam, nie wiem czy to wina wersji elektronicznej i czy podobny problem występuje w książce papierowej, ale jeśli to tylko wersja elektroniczna to warto nad tymi błędami popracować i książkę doszlifować.

Akcja jest kobietą

Podsumowując, książka Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point & click z lat 1996-2018 to kawał dobrej naukowej roboty. To doskonałe studium postaci kobiecych w wybranych grach i w ogóle historii gier komputerowych. Dodatkowo obszerna bibliografia umożliwia dalsze nasze samodzielne poszukiwania. Bardzo lubię podobne opracowania i z niecierpliwością czekam na kolejne efekty pracy Adama Flammy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze obraźliwe będą usuwane.