sobota, 26 października 2013

"Wikingowie. Wojownicy Północy" - recenzja

Okrągły, bo pięćdziesiąty post, będzie traktował o bardzo ciekawej grze planszowej jaką jest najnowsza pozycja Rebela Wikingowie. Wojownicy Północy. A więc jeśli zimno Wam niestraszne, sztormy również, a plądrowanie to jedno z Waszych ulubionych zajęć, to zapraszam do czytania.

Wikingiem być - po morzach pływać, plądrować i na ucztach pić!


Od wielu lat Wikingowie znajdują się w grupie ludów nieprzerwanie cieszących się dużym zainteresowaniem. Wciąż zyskują kolejne rzesze wielbicieli, a ich popularność niewątpliwie wzrosła w ostatnim czasie za sprawą kanadyjskiego serialu Wikingowie (The Vikings). Na fali tego zainteresowania powstała gra Wikingowie. Wojownicy Północy, która niedawno ukazała się nakładem wydawnictwa Rebel.

Pudełko:

Kupując grę, dostajemy ją w solidnym pudełku z grafiką przedstawiającą groźnego Wikinga. W środku znajdziemy:
- 1 planszę,
- 4 figurki drakkarów,
- 1 figurkę Bestii Morskiej,
- 1 kość 6-ścienną,
- 4 karty gracza,
- 110 kart akcji,
- instrukcję.

Całość wykonana jest z dobrej jakości materiałów, które pozwolą na wielokrotne rozgrywki bez obawy o rozpadnięcie się poszczególnych elementów w trakcie gry.


Na szczególną uwagę zasługują przepiękne grafiki kart i planszy autorstwa Jarka Noconia i Bartka Fedyczaka. Wszystkie karty zostały pieczołowicie wykonane i zawierają bardzo wiele detali związanych z kulturą Północy, a jednocześnie bardzo dobrze oddają klimat gry. Niestety, jeśli chodzi o Karty Wiatru jest jeden minus. Symbole, stylizowane na runy, oznaczające kierunki poruszania się, są niezbyt czytelne i zmuszają do ciągłego przypatrywania się im. Pewnie z czasem gracze przyzwyczają się do tego, ale w kilku pierwszych rozgrywanych partiach jest to dość męczące i irytujące, mogą również przez to często zdarzać się pomyłki.

Plansza również jest małym dziełem sztuki – już od pierwszego spojrzenia dostrzeżemy na niej dużo szczegółów i za każdym razem, gdy siadamy do gry, widzimy kolejne (np. pasące się owce czy bydło, pochówki w kształcie łodzi na jednej z wysp). Warto im się przyjrzeć dokładniej i odkrywać kolejne drobne elementy, bo sprawia to wiele przyjemności.
Każdy gracz ma również do dyspozycji pionek w kształcie drakkaru w odmiennym kolorze, a na planszy niepodzielnie rządzi figurka Bestii Morskiej. Wszystkie elementy są bardzo ładnie odwzorowane i czekają tylko na pomalowanie. Szkoda jednak, że dołączona do zestawu zwyczajna sześciościenna kostka nie jest dopasowana do klimatu gry.

Wesołe jest życie wikinga, czyli na czym polega rozgrywka.

W grze Wikingowie. Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie z nich córki thanów do swojego portu, jako symbol uznania jego praw do korony. W międzyczasie Jarlowie będą walczyć z Bestią Morską i napadać się wzajemnie wśród wzburzonych fal północnego morza. Ten, który wykaże się największym sprytem, wolą walki, i któremu będą sprzyjać bogowie, wyprawi wielką ucztę i zostanie Konungiem Północy.

W swojej turze gracz dociąga 2 karty (lub do 6 kart, gdy uda mu się sprowadzić którąś z córek do swojego portu) i zagrywa je w wybrany przez siebie sposób. Karty Wiatru służą do przesuwania łodzi po planszy tak, jak kapryśny wiatr pozwoli. Część kart akcji stanowią Członkowie Załogi, którzy znacząco poszerzają możliwości gracza (np. Berserker dodaje 1 do rzutu w czasie walki z Bestią Morską lub innym graczem), a także pozwalają sterować ruchami drakkarów (karta Pomyślny Wiatr pozwala przesunąć drakkar o kolejne pole). Są również karty wpływające na sytuację członków załogi innych graczy (Choroba Morska, która uniemożliwia wyprawienie uczty córki thana) lub na ich działania (między innymi karta Sztuczka Lokiego, która anuluje dane wydarzenie). Różnorodność kart i dostępnych akcji standardowych bardzo urozmaica rozgrywkę i czyni ją niezwykle dynamiczną, jednak szkoda, że w pudełku nie znalazły się karty pomocy. Grę na pewno usprawniłoby dodanie czterech kart pomocniczych zawierających opis przebiegu tury oraz opisy akcji standardowych, ponieważ częste zaglądanie do instrukcji znacząco wydłuża rozgrywkę.

Celem gry jest sprowadzenie do swojego portu trzech córek thanów z trzech różnych wiosek i wyprawienie wielkiej uczty. Nie jest to takie proste, szczególnie w sytuacji, gdy gramy w gronie osób uwielbiających przeszkadzanie innym. Gra autorstwa Tomasza Kaźmierskiego i Tomasza Kaznochy to miód na serce wszystkich wielbicieli negatywnej interakcji. W grze należy bezlitośnie łupić drakkary przeciwników, a wszelkie sojusze są bardzo krótkotrwałe. W wygranej nie pomaga również wędrująca po planszy Bestia Morska, która bardzo często psuje nam szyki i plany.

Gra, przy maksymalnej ilości graczy (czterech), trwa dłużej, niż zakładał wydawca (na pudełku znajdziemy informację, że czas gry mieści się w około 1 godzinie). W moim przypadku każda czteroosobowa rozgrywka trwała minimum półtorej, a nawet dwie godziny. Dla wielu uczestników może to być plusem, bo dynamika gry nie pozwala się nudzić.


Na wiking! Ale z kim?

Wikingowie. Wojownicy Północy nie są grą przeznaczoną dla wielbicieli rozbudowanych strategii czy przygodówek. Nie są też grą rodzinną ze względu na negatywną interakcję. Proste zasady i dynamiczna rozgrywka na pewno skuszą każdego nowicjusza, a dla wytrawnych graczy Wikingowie mogą stać się odskocznią od bardziej rozbudowanych gier.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze obraźliwe będą usuwane.