środa, 14 stycznia 2015

"Munchkin Conan" - recenzja gry karcianej

To nie jest świat dla dobrych ludzi


Życie prawdziwego barbarzyńcy nie jest łatwe. Obowiązek grabieży, ciągłej walki o przetrwanie, łupy i kobiety (w dowolnej kolejności) czy udowadniania wyższości barbarzyństwa nad niebarbarzyństwem jest naprawdę nie do pozazdroszczenia. A co tu dopiero mówić o życiu barbarzyńcy-herosa, bohatera niezliczonych pieśni, sag, powieści i filmów, na którego widok drżą kolana nieprzeliczonych wrogów, a kobiety same ścielą się niczym dywan u jego stóp?

Ciężkie życie mocarnego Cymeryjczyka stało się kanwą gry karcianej z serii Munchkin, która od lat cieszy się niezwykłą popularnością. Głównymi bohaterami byli już między innymi Cthulhu czy piraci z Karaibów, nic więc dziwnego, że twórcy zdecydowali się sięgnąć w końcu także po Conana.

Stalowe spojrzenie zdolne zamrozić krew w żyłach wrogów

Pudełko zawierające podstawowy zestaw ma wielkość przeciętnej książki i wykonane zostało z grubej tektury. Jest poręczne, nie zajmuje wiele miejsca na półce, jednak sama gra jest tak skonstruowana, że nie nadaje się do szybkiej rozgrywki jako przerywnik w podróży.

Grafikę okładkową oraz pozostałe ilustracje wykonał John Kovalic, nadworny munchkinowy rysownik. Zarówno bohaterowie, jak i przedmioty zostały przedstawione z przymrużeniem oka. Tytułowy Conan, narysowany charakterystyczną kreską Kovalica, siedzi na stosie skarbów i patrzy na graczy ponurym wzrokiem, niemal rzucając im wyzwanie: „Czy ośmielisz się zagrać? Daj mi tylko okazję, a wypruję ci flaki”.


Wewnątrz opakowania znajduje się solidna plastikowa wypraska mieszcząca 168 kart podzielonych na dwa rodzaje: Drzwi (z wizerunkiem zabitych dechami drzwi) i Skarbów (z obrazkiem przedstawiającym stos drogocennych przedmiotów). W pudełku znalazły swoje miejsce także zwyczajna sześciościenna kostka oraz książeczka z instrukcją. Brakuje tylko liczników poziomów, ale te można zastąpić żetonami czy monetami lub kupić osobno.

Droga do chwały usłana jest truchłami wrogów i trupami towarzyszy

Cel gry jest bardzo prosty: należy tak rozbudować własną postać, by zdobyć dziesiąty poziom przed pozostałymi graczami (wszyscy zaczynają od poziomu pierwszego). Doświadczenia bohaterów mówią jednak, że prosta z pozoru misja nigdy nie jest taką w rzeczywistości.

Na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje po cztery karty Drzwi i Skarbów. Pierwsze zawierają potwory, które trzeba pokonać, klątwy mogące pozbawić przedmiotów, (albo które można rzucić na innych graczy), a także klasy, rasy, towarzyszy lub dziedzictwo. W kartach Skarbów znajdują się przedmioty jednorazowego użytku (przykładowo bonus +3 na czas walki) lub ekwipunek (magiczne lub zwyczajne miecze, zbroje, hełmy, pierścienie).


Gracz rozpoczyna swoją turę od Przeszukania Pokoju - ciągnie kartę Drzwi z odpowiedniego stosu. Jeśli wylosuje klątwę, ta od razu na niego działa, gdy ma potwora - musi z nim walczyć, a jeśli to coś innego - zabiera kartę na rękę i może wykorzystać ją później. Następnie ma do wyboru dwie drogi. W przypadku pierwszej może ciągnąć drugą kartą ze stosu Drzwi i tym razem bez względu na to, co się na niej znajduje, zabiera ją do siebie. Druga możliwość to wyłożenie potwora z własnej ręki i starcie z nim.

Walka nie jest zbyt skomplikowana. Poziom gracza oraz wszystkie jego bonusy z przedmiotów leżących przed nim na stoliku sumują się, dając jego poziom w walce. Jeśli jest on wyższy niż potwora - wygrywa. Jeśli nie, przegrywa i musi uciekać, a wtedy rzuca kostką. Wynik 5 lub 6 to ucieczka. Inne rezultaty oznaczają, że gracz został pokonany  i obowiązuje go tak zwany Marny Koniec opisany na dole karty potwora (przykładowo utrata poziomu, przedmiotu lub śmierć). W przypadku Marnego Końca gracze ograbiają pokonanego z jego przedmiotów, a on sam rozpoczyna grę tylko ze zdobytym poziomem i od nowa dobiera karty.

Główna zasada brzmi: łam wszystkie zasady

W trakcie rozgrywki uczestnicy mogą, a wręcz muszą, rzucać na siebie klątwy, dodawać przeciwnikom lub potworom bonusy do ich poziomu (wtrącanie się w walkę), okradać się z przedmiotów i pomagać sobie w zamian za skarby. Wszystko po to, by przechytrzyć rywala i otrzymać kolejne poziomy.


Jedna z zasad opisanych w instrukcji brzmi: „Wszystkie spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni”, co tak naprawdę jest zachętą do łamania wszelkich postanowień. Kwintesencją Munchkina jest właśnie wykorzystywanie luk w instrukcji i niedopowiedzeń, a wszystko to dla własnych korzyści. Nóż wbity w plecy niedawnego towarzysza czy woda „przypadkiem” rozlana na już i tak śliskiej posadzce, po której za chwilę będzie przechodził inny gracz – takie perfidne zagrywki stosowane w Munchkinie są chlebem powszednim.

Bohaterem się nie rodzi – bohaterem się zostaje

Munchkin Conan to gra, która nie każdemu przypadnie do gustu. Specyficzna forma rozgrywki opisana powyżej może zniechęcić bardziej wrażliwych i pokojowo nastawionych graczy. W tym świecie trzeba walczyć o przetrwanie z diabelskim sprytem i zacięciem – jak nie mieczem, to klątwą lub trucizną. Negatywna interakcja jest podstawą rozgrywki i osoby, które tego właśnie szukają, na pewno się nie zawiodą. Sama partia może trwać nawet kilka godzin, a jest to uzależnione od ilości uczestników i stopnia ich determinacji by za wszelką cenę wygrać.


Wielbicielom Munchkina tego tytułu nie trzeba szczególnie polecać, tym bardziej, że podstawkę można łączyć dowolnie z wcześniejszymi grami. Osoby, które dopiero chcą zacząć przygodę z serią, mają do tego wspaniałą okazję. Początkowo ilość zasad opisanych w instrukcji może być przytłaczająca, jednak po wgryzieniu się w nie na śmiałków czeka bardzo emocjonująca rozgrywka. Kto wie, może w naszym domu właśnie w ogniu walk wykuje się bohater, pogromca potworów, pożeracz (no, nie dosłownie) niewieścich (lub męskich) serc, heros, którego ludzkość zapamięta w pieśniach na wieki? Bo przecież bohaterem się nie rodzi – bohaterem się zostaje.
Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze obraźliwe będą usuwane.