To nie jest świat dla dobrych ludzi
Życie prawdziwego barbarzyńcy nie jest łatwe. Obowiązek grabieży, ciągłej walki o przetrwanie, łupy i kobiety (w dowolnej kolejności) czy udowadniania wyższości barbarzyństwa nad niebarbarzyństwem jest naprawdę nie do pozazdroszczenia. A co tu dopiero mówić o życiu barbarzyńcy-herosa, bohatera niezliczonych pieśni, sag, powieści i filmów, na którego widok drżą kolana nieprzeliczonych wrogów, a kobiety same ścielą się niczym dywan u jego stóp?
Ciężkie życie mocarnego Cymeryjczyka stało się kanwą gry
karcianej z serii Munchkin, która od lat cieszy się niezwykłą popularnością.
Głównymi bohaterami byli już między innymi Cthulhu czy piraci z Karaibów, nic
więc dziwnego, że twórcy zdecydowali się sięgnąć w końcu także po Conana.
Stalowe spojrzenie
zdolne zamrozić krew w żyłach wrogów
Pudełko zawierające podstawowy zestaw ma wielkość
przeciętnej książki i wykonane zostało z grubej tektury. Jest poręczne, nie
zajmuje wiele miejsca na półce, jednak sama gra jest tak skonstruowana, że nie
nadaje się do szybkiej rozgrywki jako przerywnik w podróży.
Grafikę okładkową oraz pozostałe ilustracje wykonał John
Kovalic, nadworny munchkinowy rysownik. Zarówno bohaterowie, jak i przedmioty
zostały przedstawione z przymrużeniem oka. Tytułowy Conan, narysowany
charakterystyczną kreską Kovalica, siedzi na stosie skarbów i patrzy na graczy ponurym
wzrokiem, niemal rzucając im wyzwanie: „Czy ośmielisz się zagrać? Daj mi tylko
okazję, a wypruję ci flaki”.
Wewnątrz opakowania znajduje się solidna plastikowa
wypraska mieszcząca 168 kart podzielonych na dwa rodzaje: Drzwi (z wizerunkiem zabitych
dechami drzwi) i Skarbów (z obrazkiem przedstawiającym stos drogocennych
przedmiotów). W pudełku znalazły swoje miejsce także zwyczajna sześciościenna
kostka oraz książeczka z instrukcją. Brakuje tylko liczników poziomów, ale te można
zastąpić żetonami czy monetami lub kupić osobno.
Droga do chwały usłana
jest truchłami wrogów i trupami towarzyszy
Cel gry jest bardzo prosty: należy tak rozbudować własną
postać, by zdobyć dziesiąty poziom przed pozostałymi graczami (wszyscy
zaczynają od poziomu pierwszego). Doświadczenia bohaterów mówią jednak, że
prosta z pozoru misja nigdy nie jest taką w rzeczywistości.
Na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje po cztery karty
Drzwi i Skarbów. Pierwsze zawierają potwory, które trzeba pokonać, klątwy
mogące pozbawić przedmiotów, (albo które można rzucić na innych graczy), a
także klasy, rasy, towarzyszy lub dziedzictwo. W kartach Skarbów znajdują się
przedmioty jednorazowego użytku (przykładowo bonus +3 na czas walki) lub
ekwipunek (magiczne lub zwyczajne miecze, zbroje, hełmy, pierścienie).
Gracz rozpoczyna swoją turę od Przeszukania Pokoju - ciągnie
kartę Drzwi z odpowiedniego stosu. Jeśli wylosuje klątwę, ta od razu na niego
działa, gdy ma potwora - musi z nim walczyć, a jeśli to coś innego - zabiera
kartę na rękę i może wykorzystać ją później. Następnie ma do wyboru dwie drogi.
W przypadku pierwszej może ciągnąć drugą kartą ze stosu Drzwi i tym razem bez
względu na to, co się na niej znajduje, zabiera ją do siebie. Druga możliwość
to wyłożenie potwora z własnej ręki i starcie z nim.
Walka nie jest zbyt skomplikowana. Poziom gracza oraz
wszystkie jego bonusy z przedmiotów leżących przed nim na stoliku sumują się, dając
jego poziom w walce. Jeśli jest on wyższy niż potwora - wygrywa. Jeśli nie,
przegrywa i musi uciekać, a wtedy rzuca kostką. Wynik 5 lub 6 to ucieczka. Inne
rezultaty oznaczają, że gracz został pokonany i obowiązuje go tak zwany Marny Koniec opisany
na dole karty potwora (przykładowo utrata poziomu, przedmiotu lub śmierć). W
przypadku Marnego Końca gracze ograbiają pokonanego z jego przedmiotów, a on
sam rozpoczyna grę tylko ze zdobytym poziomem i od nowa dobiera karty.
Główna zasada brzmi:
łam wszystkie zasady
W trakcie rozgrywki uczestnicy mogą, a wręcz muszą, rzucać
na siebie klątwy, dodawać przeciwnikom lub potworom bonusy do ich poziomu
(wtrącanie się w walkę), okradać się z przedmiotów i pomagać sobie w zamian za
skarby. Wszystko po to, by przechytrzyć rywala i otrzymać kolejne poziomy.
Jedna z zasad opisanych w instrukcji brzmi: „Wszystkie
spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni”, co tak naprawdę jest
zachętą do łamania wszelkich postanowień. Kwintesencją Munchkina jest właśnie
wykorzystywanie luk w instrukcji i niedopowiedzeń, a wszystko to dla własnych korzyści.
Nóż wbity w plecy niedawnego towarzysza czy woda „przypadkiem” rozlana na już i
tak śliskiej posadzce, po której za chwilę będzie przechodził inny gracz – takie
perfidne zagrywki stosowane w Munchkinie są chlebem powszednim.
Bohaterem się nie
rodzi – bohaterem się zostaje
Munchkin Conan to gra, która nie każdemu przypadnie do
gustu. Specyficzna forma rozgrywki opisana powyżej może zniechęcić bardziej wrażliwych
i pokojowo nastawionych graczy. W tym świecie trzeba walczyć o przetrwanie z
diabelskim sprytem i zacięciem – jak nie mieczem, to klątwą lub trucizną. Negatywna
interakcja jest podstawą rozgrywki i osoby, które tego właśnie szukają, na
pewno się nie zawiodą. Sama partia może trwać nawet kilka godzin, a jest to
uzależnione od ilości uczestników i stopnia ich determinacji by za wszelką cenę
wygrać.
Wielbicielom Munchkina tego tytułu nie trzeba szczególnie polecać, tym bardziej, że podstawkę można łączyć dowolnie z wcześniejszymi grami. Osoby, które dopiero chcą zacząć przygodę z serią, mają do tego wspaniałą okazję. Początkowo ilość zasad opisanych w instrukcji może być przytłaczająca, jednak po wgryzieniu się w nie na śmiałków czeka bardzo emocjonująca rozgrywka. Kto wie, może w naszym domu właśnie w ogniu walk wykuje się bohater, pogromca potworów, pożeracz (no, nie dosłownie) niewieścich (lub męskich) serc, heros, którego ludzkość zapamięta w pieśniach na wieki? Bo przecież bohaterem się nie rodzi – bohaterem się zostaje.
Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.pl
O dzięki za recenzję ostatnio odwiedziłem osiedlowy sklep z grami planszowymi i ta karcianka rzuciła mi się w oczy. Dzięki Tobie przekonałem się do zakupu.
OdpowiedzUsuń