piątek, 3 kwietnia 2015

"Realm of Wonder" - recenzja gry planszowej

Podróż w krainie baśni


Dawno, dawno temu istniało piękne i cudowne królestwo, w którym panował pokój i dobrobyt. Zamieszkiwało je sześć możnych rodów, na których czele stali baronowie. Chcąc pokazać swą miłość do poddanych, król zapieczętował wielkie ilości magicznej energii w sześciu czarodziejskich kulach, które wysłał każdemu z baronów. I, jak to zwykle bywa, tym samym skazał królestwo na zagładę, bo chciwi notable zaczęli zazdrośnie spoglądać na tron.

Tak rozpoczyna się wprowadzenie w świat Realm of Wonder, gry planszowej sygnowanej przez wydawnictwo Tactic.

Pierwszy rzut oka

Sporych rozmiarów pudełko z grą niewątpliwie przyciąga wzrok. Wszystko to za sprawą bajecznie kolorowej grafiki, która tylko w minimalnym stopniu przygotowuje na to, co znajdziemy w środku. Ilustracje autorstwa Sami Saramäki są niezwykle barwne, pełne szczegółów i pobudzają wyobraźnię. Tym samym idealnie wpisują się w fantastyczny klimat gry.

W pudełku znajdziemy sporo solidnie wykonanych elementów. Sama plansza składa się z trzech części (z czego dwie można obracać w trakcie rozgrywki). Do tego należy doliczyć po sześć figurek postaci, ich żetonów zdolności specjalnych i kart, sześć znaczników kolejności i punktacji, pięćdziesiąt kart ruchu, pięćdziesiąt pięć kart czarów i pięć kart misji, drewniane znaczniki twierdzy, dwie kości, płytki wieży i premii, żetony punktacji magii, medale zwycięstwa… Na pierwszy rzut oka liczba elementów może przerażać, jednak po pierwszej rozgrywce już wiadomo, co i w jaki sposób należy wykorzystać.


Dodatkowo w grze znajdziemy czterostronicową instrukcję w kilku językach oraz książeczkę zawierającą opis misji. Instrukcja jest krótka i dobrze napisana, a wszystko zilustrowane przykładami. Jedynym minusem jest brak kart pomocy, ponieważ karty czarów i ruchu nie mają opisów i gracze początkowo muszą często zaglądać do instrukcji, by odkryć ich znaczenie. Brak opisów jest zrozumiały, gdyż jest to gra wypuszczona na rynek międzynarodowy, ale chciałoby się mieć choćby dostęp do wersji elektronicznej kart pomocy, by móc samemu je wydrukować. Ratunkiem jest tu samodzielna próba wykonania takich kart, ale zapewne wielu graczy nie będzie tym sobie zaprzątać głowy.

Sześć krain, pięć misji

Plansza została podzielona na sześć osobnych krain różniących się wyglądem i zamieszkanych przez sześć fantastycznych postaci, w które wcielają się gracze. Dodatkowo składa się z trzech osobnych kręgów – w centrum znajduje się Zamkowa Wyspa, ostateczny cel wszystkich stworów. Dwa środkowe kręgi są zaopatrzone w mały, okrągły otwór (topiel), dzięki czemu mogą być obracane w dowolny sposób.

Celem gry jest wypełnienie misji powierzonej przez króla (a tym samym zdobycie medalu zwycięstwa) i dotarcie do królewskiego zamku, zanim uda się to przeciwnikom. Można również próbować zdetronizować władcę, zanosząc do centralnego kręgu trzy pokonane w bitwie potwory lub trzy dowolne (dobre i złe) magiczne kule.


Przebieg gry tylko na początku może wydawać się skomplikowany, ale z każdą rundą staje się prostszy. Gracze otrzymują po trzy karty ruchu (ze skrzydlatym butem), na których znajduje się liczba oznaczająca szybkość oraz ilość punktów ruchu, jakie gracz ma do dyspozycji. Zawodnicy zagrywają jednocześnie po jednej karcie ruchu. Osoba z najwyższą wartością ustawia swój znacznik na skali w rogu planszy jako pierwsza i to ona będzie wykonywać ruch przed wszystkimi. Najwolniejszy gracz będzie się ruszał ostatni, jednak zyska pierwszeństwo w rzucaniu czarów.

Za wejście na pole płaci się punktami ruchu. Są dwa rodzaje pól: łatwe (koszt to jeden punkt ruchu) i trudne (zakreskowane – dwa punkty). Niektóre pola mają również mur, który trzeba omijać (można go pokonać używając jednej z kart czarów). Jeśli gracz wejdzie na pole, na którym znajduje się figurka przeciwnika lub płytka wieży przedstawiająca jednego z potworów, rozpoczyna się bitwa.


Na planszy znajdują się różne symbole. Czarodziejska studnia pozwala na kupno dodatkowej karty czaru lub zbudowanie twierdzy. Kamień runiczny sprawia, że gracz może losowo obrócić planszę (topiel wskazująca na krainę należącą do gracza daje dodatkowe punkty magii). Czarodziejski wir pozwala przemieszczać się pomiędzy krainami, a płytki wieży kryją różne potwory, przedmioty lub dają dodatkowe bonusy.

Ku przygodzie!

Realm of Wonder to gra, przy której będą się doskonale bawić gracze w różnym wieku (dedykowana jest dla osób powyżej dziesięciu lat). W zależności od ilości uczestników, rozgrywka może trwać nawet półtorej godziny. Fantastycznie kolorowe ilustracje oraz pieczołowicie wykonane figurki doskonale oddają klimat całej historii, a dodatkowo sprawiają, że plansza staje się istną ucztą dla oka. Proste zasady i kilka sposobów ukończenia gry gwarantują, że zasiądziemy nad planszą niejeden raz.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz.pl

1 komentarz:

Komentarze obraźliwe będą usuwane.