poniedziałek, 31 marca 2014

Gwiezdnowojenne resztkowe pluszaki (i na dokładkę krokodyl)

Ostatnio zajęłam się szyciem pluszaków z resztek materiałów (wspominałam już o nich w tym poście). Samo szycie na podstawie gotowych już wykrojów jest trochę odtwórcze (chociaż same projekty są fantastyczne), a więc postanowiłam pobawić się trochę w projektowanie zabawek. I zaraz pokażę Wam rezultat moich prób.

EWOKI

Na pierwszy ogień poszły sympatyczne (według niektórych, no ale o gustach podobno się nie dyskutuje) ewoki. Jednego już pokazałam wcześniej, ale tutaj też go umieszczam, bo zdjęcie jest zdecydowanie lepsze. Tak prezentuje się wariancja na temat Wicketa z obu stron.



Pierwsze moje ewoki są bardzo stonowane kolorystycznie, bo po pierwsze, tkaniny, którymi dysponuję, mają takie kolory (w większości), a po drugie - trochę bałam się eksperymentów.

Poniższemu miśkowi dodałam rzemyk, którym przewiązuje kaptur.



W przypadku trzeciego ewoka trochę "zaszalałam" z kolorami. Efekt okazuje się bardzo ciekawy.



No ale ewoki to nie wszystko.

BOBA FETT

Ten łowca nagród to jedna z najpopularniejszych postaci gwiezdnowojennego uniwersum i choć jego fenomen jest dla mnie wciąż tajemnicą, to jednak Fett ma pewien potencjał. Moja wersja łowcy nagród jest stonowana. Prototyp wygląda tak:



Na razie powstał tylko jeden Boba Fett, ale zamierzam uszyć kolejnego z pewnymi modyfikacjami.

DARTH VADER

Wiem, obiecałam Wam Dartha Vadera, ale...musicie uzbroić się w cierpliwość. Projektowanie pluszaka tej postaci to prawdziwy koszmar i nie chodzi tu o jego kolory (a raczej ich brak), ani sposób działania (Ciemna Strona Mocy jest przecież ciekawsza). Poki co żaden mój projekt Vadera nie wyszedł zadowalająco, więc na razie go nie zobaczycie.

Tak wyglądają dotychczasowe gwiezdnowojenne pluszaki mojego autorstwa:



...I KROKODYL (chociaż jego nie było w SW)

Powstają kolejne projekty innych postaci z "Gwiezdnych wojen" (teraz pracuję nad Chewbaccą i Jawą), ale zrobiłam sobie krótką przerwę od nich by uszyć jakiegoś pluszaka dla mojej córeczki. Po długim zastanawianiu się wybrałam krokodyla, co okazało się strzałem w dziesiątkę, bo Ksenomorfiątko namiętnie gryzie jego oczy, ogon i wszystkie łapy.



A tak wygląda cała rodzinka resztkowych pluszaków, które uszyłam do tej pory:


Rodzinka na pewno będzie systematycznie się powiększać. A może któryś z pluszaków szczególnie przypadł Wam do gustu? Jeśli tak jest, odezwijcie się w komentarzu.

środa, 26 marca 2014

"Aeroplany. Pionierzy lotnictwa" - recenzja

Dzisiaj zapraszam do zapoznania się z recenzją kolejnej gry planszowej.

Początki lotnictwa


Wielbiciele ekonomicznych gier planszowych nie mogą narzekać na brak propozycji. Mogą wybierać wśród nich jak w ulęgałkach – są gry, w których należy tworzyć imperium, gromadzić surowce i pieniądze, są również takie, w których gracze rozbudowują infrastrukturę danej gałęzi transportu. Do tego drugiego rodzaju należą Aeroplany. Pionierzy lotnictwa autorstwa Martina Wallace, które ukazały się w Polsce dzięki wydawnictwu Phalanx.

Zapraszamy na pokład

Pierwszy rzut oka na grafikę znajdującą się na pudełku wystarczy, by domyślić się, z jaką grą mamy do czynienia. Prosta, utrzymana w spokojnych, pastelowych kolorach ilustracja przenosi graczy w lata trzydzieste XX wieku. W podobnym tonie utrzymana jest duża plansza, która w dość schematyczny sposób przedstawia fragment świata z rozsianymi na kilku kontynentach lotniskami i punktami docelowymi.

W pudełku znajdziemy również bardzo wiele komponentów potrzebnych do gry – żetony pasażerów i lotnisk (razem ponad dwieście kartoników!), żetony wsparcia, awarii silnika i „pustych nóg”, monet, a także znaczniki zwycięstwa i kości ryzyka. Taka ilość elementów sprawia, że przygotowanie do gry (szczególnie do pierwszych rozgrywek) jest dość czasochłonne i do rozłożenia wszystkich części potrzeba bardzo dużo miejsca. Dodatkowo sprawę utrudnia fakt, że żetony nie są dwustronne. Wiele z nich ma ten sam rozmiar, a przez to, że ich tył jest jednokolorowy, trudno je odróżnić, gdy się niechcący wymieszają.

Bardzo ważnym elementem gry są karty aeroplanów, których jest niemal pięćdziesiąt. Każda karta przedstawia inną maszynę, co jest nie lada gratką dla wielbicieli historii lotnictwa. Wśród nich znajdują się między innymi Junkers Ju52 czy PWS-24 bis, jedyna polska maszyna, jaka znalazła się w grze. Samoloty są podzielone na trzy grupy oznaczone innym kolorem tła, co ważne jest w trakcie rozgrywki.



Nauka pilotażu

Nauka latania nie jest prosta, podobnie jak nauka gry w „Aeroplany”, gdy posiłkujemy się załączoną instrukcją. Tekst jest fatalnie napisany i dla graczy, którzy nigdy wcześniej nie mieli styczności z grami ekonomicznymi czy strategicznymi, kompletnie niezrozumiały. Rozgryzienie zasad za pomocą instrukcji jest bardzo trudne i może skutecznie zniechęcić do gry. Na szczęście jest jeszcze internet i tutoriale w języku angielskim, które w jasny i przejrzysty sposób wyjaśniają zasady. Szkoda, że wydawca nie pokusił się o zamieszczenie na swojej stronie takiego filmiku w języku polskim.

No to lecimy!

Gdy już pokonamy opisane powyżej trudności, możemy zasiąść do gry.

Każdy gracz zajmuje jedno z sześciu lotnisk znajdujących się w Europie – tutaj będzie się mieścić jego baza wypadowa. I w tym momencie rozpoczyna się cała zabawa. Uczestnicy muszą tworzyć kolejne połączenia lotnicze, przewozić pasażerów, budować i rozbudowywać lotniska oraz rozwijać własną flotę, a wszystko to dzięki zmyślnym posunięciom taktycznym. Na koniec każdej z trzech rund podliczane są punkty zwycięstwa. Żeby wygrać należy spełnić dwa główne warunki: po pierwsze, mieć przewagę swoich lotnisk na konkretnych obszarach (Europa, Afryka, Azja z Australią), a po drugie, być rentownym, czyli mieć najlepsze wypełnienie miejsc pasażerami w posiadanych samolotach.

Co ciekawe, aby osiągnąć najważniejsze cele, najpierw trzeba zadbać o coś innego. I tak, aby rozszerzyć swoje wpływy, trzeba posiadać lotniska – a te biorą się z zakupionych samolotów. Maszyny zapewniają także miejsca dla pasażerów, ale żeby móc ich przewieźć musimy wpierw zbudować lotniska w miastach, które chcą odwiedzić. To samoloty są najważniejsze, bo bez nich nie będziemy mieć ani lotnisk, ani pasażerów.

Od innych gier ekonomicznych Aeroplany odróżnia to, że się w nich nie zarabia. Pieniądze, które otrzymujemy na początku każdej rundy muszą wystarczyć na mądre inwestycje we flotę powietrzną. Jeśli graczom zabraknie funtów, można je dobrać, ale pieniądze można wydawać także na żetony specjalne (np. pilot-śmiałek), które pomagają zniwelować nieudany rzut kośćmi.


Wypadki chodzą po ludziach (szczególnie ludziach podróżujących)

Sednem Aeroplanów jest… szczęście lub jego brak. Nie od dziś wiadomo, że to najważniejsza składowa prowadzenia interesów. W grze potrzebujemy szczęścia w czasie rzutów kośćmi, czyli w momencie, gdy chcemy ustanowić nową trasę i połączyć dwa lotniska. Szczęściu można dopomóc zaopatrując się we wspomniane żetony specjalne, ale trzeba również uważać na niemiłe niespodzianki, czyli awarie silnika. Nie każdemu graczowi taki sposób rozgrywki przypadnie do gustu, ponieważ element losowości niemal wyklucza tworzenie długofalowych planów, ale z drugiej strony czyni rozgrywkę bardziej emocjonującą i nieprzewidywalną.


Udane lądowanie


Podsumowując, Aeroplany. Pionierzy lotnictwa to udany produkt. Pomijając wielki minus, jakim jest brak przejrzystej instrukcji, czy choćby filmu instruktażowego, rozgrywka może dać wiele satysfakcji. Proste grafiki nie odciągają uwagi od samej gry i są przyjemne dla oka. Wielu graczom zapewne nie spodoba się system punktowania, bo w czasie rozgrywki nie widać wymiernych efektów naszych działań w postaci rosnącego stosu pieniędzy, ale z kolei ci, którzy nie lubią ciągłego ciułania, nie będą zawiedzeni. Jeśli więc lubisz ryzyko i lotnictwo – wejdź na pokład Aeroplanów.

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz

wtorek, 25 marca 2014

"Osierocone światy", Michael Cobley - recenzja

Dzisiaj zapraszam do czytania recenzji drugiego tomu cyklu Ogień ludzkości Michaela Cobleya (recenzję części pierwszej możecie przeczytać w tym miejscu).

Granice wyobraźni?


Literatura science-fiction ma wiele zalet (kreuje wizje odległej przyszłości oraz konflikty zbrojne na międzygalaktyczną skalę czy przedstawia niezwykłe rasy obcych), ale jedna z nich wyróżnia się na tle pozostałych – możliwość przekraczania kolejnych granic. Kiedyś były to granice Ziemi, potem naszego Układu Słonecznego. Obecnie pisarze mają do dyspozycji dziesiątki planet i wiele światów równoległych, a wyobraźnia niemal niczym ich nie ogranicza. Dzięki temu wizje historii, których akcja toczy się w kosmosie, mogą być tak różnorodne, oszałamiające i zakrojone na szeroką skalę, jak te przedstawione w cyklu Ogień ludzkości Michaela Cobleya. Ale po kolei.

Planeta Darien, do niedawna ukryty bastion ludzkości, stała się miejscem, o które walczy potężna Hegemonia Sendrukańska, a Ziemia tylko bezradnie przygląda się rozwojowi sytuacji. Celem Sendrukan jest zdobycie dostępu do pradawnej świątyni skrywającej dostęp do więzienia w głębinach hiperprzestrzeni. Wewnątrz niego czai się największe zagrożenie, z jakim kiedykolwiek miało do czynienia inteligentne życie, ponieważ przed tysiącleciami, po zakończeniu apokaliptycznego konfliktu, zamknięto tam pradawną rasę. Teraz obcy mogą zostać uwolnieni, a wraz z ich powrotem rozgorzeje kolejny konflikt, który pochłonie wiele światów.

Osierocone światy to bezpośrednia kontynuacja Ziaren Ziemi. Greg Cameron, archeolog, wraz z przybyszem z innego świata, Kao Czim, pomaga ukrywać uciekinierów z darieńskich miast. Robert Horst, niegdysiejszy ambasador Ziemiosfery na Darienie, na polecenie Konstruktu szuka tajemniczego Bożygłowa, przemierzając kolejne poziomy hiperprzestrzeni. Cheluvahar, przedstawiciel autochtonicznej rasy Uvovo, jest teraz Widzącym i dzięki dodatkowym dwóm parom oczu poznaje historię swoich przodków i próbuje zrozumieć, o co tak naprawdę chodzi w konflikcie, który nagle rozgorzał na jego ojczystej planecie. A Catriona Macreadie, wybrana przez Segranę na jej Opiekuna, czuje gniew i smutek rozumnego ekosystemu lesistego księżyca, gdy Brolturanie i Sendrukanie zabijają jego mieszkańców.

Pierwsza część cyklu spodobała mi się do tego stopnia, że z niecierpliwością oczekiwałam tomu drugiego. Ziarna Ziemi dały dopiero przedsmak tego, co czeka na czytelnika w trakcie dalszej lektury. A dzieje się wiele, bo wizja konfliktu, jaką roztacza Michael Cobley, jest porażająca. Wojna, która rozegrała się tysiące lat temu, powraca z nową siłą, a wciągnięte w nią zostają niezliczone ilości światów i ras. Liczba miejsc i wydarzeń z zamierzchłej historii oraz obecnych wypadków jest tak wielka, że czasami czułam się nimi przytłoczona i zagubiona. Moim zdaniem, rozmach i szczegółowość są zbyt duże – czasem zdarzało mi się tracić główny wątek tylko przez to, że autor opisywał kolejne światy, znajdujące się na różnych poziomach hiperprzestrzeni, i zamieszkujące je rasy.

Pomimo tego podziwiam Cobley’a za niezwykłą wizję i umiejętność łączenia często nieoczywistych wątków i tworzenia wielopiętrowej fabuły. Na przykładzie Segrany widać również, że autor doskonale wie, co chce przekazać, i świetnie opisuje działanie całego wymyślonego ekosystemu znajdującego się na księżycu Nieviesta. Bogactwo niesamowitych roślin czy zwierząt go zamieszkujących jest oszałamiające, a wszystkie te elementy doskonale ze sobą współgrają.

Podobnie jak w pierwszym tomie, także tutaj każdy rozdział został zatytułowany imieniem jednej z postaci i jej poświęcony. Wydarzenia są przedstawione z kilkunastu punktów widzenia, co bardzo mi się podobało. Dzięki temu zyskałam szerszą perspektywę, ponieważ poznałam tok myślenia nie tylko bohaterów pozytywnych, ale również negatywnych – Rycerza Legionu Awatarów czy Utavessa Kurosa.

Ludzie i liczni obcy (mniej lub bardziej humanoidalni i organiczni) z Osieroconych światów w większości wzbudzają sympatię. Zostają postawieni w trudnych dla siebie sytuacjach, ale wychodzą z nich obronną ręką. Czasami brakowało mi pogłębionego rysu psychologicznego postaci – w miejscu kolejnych opisów niezwykłych światów wolałabym znaleźć więcej informacji na temat ich wzajemnych relacji czy odczuć towarzyszących wydarzeniom, w których biorą udział.

Podsumowując, drugi tom cyklu Ogień ludzkości w niczym nie odstaje od części pierwszej. Kto się spodziewa rozwiązania zagadek, może się rozczarować, bo chociaż niektóre tajemnice zostały wyjaśnione, to jeszcze wiele pytań pozostaje bez odpowiedzi. Mam nadzieję, że znajdę je w szykowanej części trzeciej, która na razie znana jest tylko pod angielskim tytułem The Ascendant Stars.

Recenzja ukazała się na portalu Efantastyka

wtorek, 18 marca 2014

Resztkowe pluszaki, w tym coś dla fanów "Gwiezdnych wojen"

Niedawno zupełnym przypadkiem wpadła mi w ręce książka "Przytulanki szmacianki. 50 projektów zabawek z resztek". Projekty nietypowych maskotek przypadły mi bardzo do gustu, bo lubię takie kreatywne wykorzystywanie skrawków materiałów. Poza tym wydały mi się proste do wykonania, więc postanowiłam spróbować swoich sił w ich tworzeniu.

Najtrudniejszy okazał się... wybór przytulanki. Jest ich aż pięćdziesiąt, a każda ładniejsza od poprzedniej. W końcu zdecydowałam się na wiewiórkę Basię. A to efekt końcowy:



Do wiewiórki może i nie jest za bardzo podobna, ale to wina projektu, a nie wykonania :) Pluszak ma ponad 25 cm długości (od uszek do ogonka) i 20 cm szerokości (licząc szerokość łapek). Traktuję go jako obiekt testowy, bo nie wiedziałam, czy uda mi się coś takiego uszyć i czy mi się to spodoba.

Przyznaję - spodobało mi się. Ale, jak słusznie zauważył mój mąż, zamiast robić coś odtwórczego, lepiej stworzyć coś nowego. Zabrałam się za projektowanie własnego pluszaka. Na pierwszy ogień poszedł... ewok, sympatyczny (jak niektózy twierdzą) stworek (nie nazwę go misiem) z "Gwiezdnych wojen" (dla tych, co nie wiedzą czym były ewoki - to misiowaci mieszkańcy Endora o bardzo prymitywnej kulturze, którzy spuścili łomot szturmowcom - w jaki sposób tego dokonali, to już inna sprawa). W każdym razie ewok idealnie nadaje się na pierwszą przytulankę dla małych (lub przyszłych) fanów "starłorsów" (podejrzewam, że niewiele dzieci chciałoby się przytulać do Dartha Vadera).

Projekt ewoka jest bardzo prosty, a efekt końcowy wygląda tak:



Przytulanka jest bardzo uproszczona, ale już planuję uszycie kolejnej, tym razem bazującej nie na Wickecie (to chyba najbardziej znany ewok), ale na innych przedstawicielach tej rasy. No i kolejne będą już bardziej zróżnicowane kolorystycznie, bo ten wyszedł jakiś taki... blady.

W każdym razie, szycie przytulanek bardzo mi się spodobało. W planach mam kolejne nawiązujące do "Gwiezdnych wojen" - do Chewiego, Boby Fetta, Yody czy... Vadera (a co, takie przytulaki są nie tylko dla dzieci). O kolejnych efektach mojej pracy będę Was oczywiście informować na bieżąco.

piątek, 14 marca 2014

"Wszystko zostaje w rodzinie", Aneta Jadowska - recenzja

Dzisiaj premierowa recenzja nowej części cyklu przygód Dory Wilk.

Z rodziną najlepiej wychodzi się na zdjęciu


Tak powinna brzmieć maksyma Teodory Wilk, głównej bohaterki cyklu Anety Jadowskiej. Co prawda, nie mam tu na myśli jej biologicznej rodziny, bo o niej wiadomo póki co niewiele, ale ta magiczna to już inna para kaloszy. Stado wilków, dwójka wampirów, anioł i diabeł oraz związana z nimi wiedźma złączeni są przedziwnymi i skomplikowanymi więzami, a ich wzajemne relacje bywają trudne. Jak to w rodzinie.

W poprzednich tomach Dora Wilk walczyła między innymi z bogami (Badb i Lokim), a także z szalonym archaniołem Rafaelem. Dlatego do Wszystko zostaje w rodzinie podchodziłam sceptycznie, bo co jeszcze może spotkać główną bohaterkę po tylu perypetiach? Powstrzymała Armagedon, pomogła zawrzeć sojusz pomiędzy magicznymi rasami, odkryła kilka mrocznych tajemnic. Porównując najnowszą część cyklu do wcześniejszych, wydaje się ona istną sielanką. Bohaterka musi „tylko” uporać się z wampirzą intrygą i przywołać do porządku wilcze stado. Ach, i poradzić sobie z osobistymi kłopotami oraz złamanym sercem, ale to nie problem dla takiej stalowej kobiety, prawda?

Sięgając po pierwszą część serii, spodziewałam się ciekawej historii detektywistycznej osadzonej w dwóch światach: realnym i magicznym. Czegoś w stylu przygód Feliksa Castora pióra Mike Carey’a, ale z silną postacią kobiecą i romantycznym wątkiem na drugim planie. Niestety, z każdą kolejną powieścią zagadki kryminalne coraz bardziej schodziły na dalszy plan, zaczynał natomiast dominować romans. Moja irytacja i rozczarowanie osiągnęły szczyt w trakcie lektury tomu trzeciego. W rezultacie początkowe zaciekawienie i nadzieje rozwiały się, a na ukazanie się Wszystko zostaje w rodzinie jakoś specjalnie nie czekałam.

Nie twierdzę, że Jadowska nie posiada daru pisania. Wręcz przeciwnie, jej książki czyta się płynnie i szybko, a język okraszony jest lekkim i przyjemnym humorem. Czasami jednak dialogi są napisane zbyt poprawną polszczyzną, szczególnie gdy kwestie padają z ust przedstawicieli półświatka. Taki sposób wypowiadania się postaci jest zbyt nieprawdziwy i czasami wręcz śmieszny. Wielu ludzi po prostu tak nie mówi, a miejscami aż prosi się o zastosowanie stylizacji językowej.

Niestety, dar pisania nie obejmuje umiejętności tworzenia interesujących postaci. Główna bohaterka nie dość, że niemal w każdym tomie otrzymuje kolejne supermoce i wychodzi cało z najgorszych opresji (łącznie z przebijaniem mieczem), to dodatkowo działa na mężczyzn jak lep na muchy. Zarzut może i śmieszny, ale w perspektywie kilku tomów i kilkunastu męskich postaci słuszny. Prawie każdy przedstawiciel płci powszechnie uważanej za brzydszą (żywy czy umarły) jest jej niezwykle oddany lub nią zauroczony (często jedno i drugie), a ten, kto początkowo nie wydaje się dostrzegać jej wspaniałości, wkrótce będzie miał okazję ją zobaczyć i naprawić swój błąd. Dora to seksbomba, powabna, ale przy tym honorowa i wierna przyjaciołom, po prostu chodzący ideał, który posiada umiejętność wkurzania wszystkich. Kto myśli inaczej, jest na pewno jej zatwardziałym wrogiem lub skrywa jakiś sekret. Taka kreacja głównej bohaterki bardzo mnie irytowała w trakcie lektury. Autorka wyraźnie nie potrafi stworzyć innej, silnej postaci kobiecej – każda napotkana przedstawicielka płci pięknej to albo przeciwniczka wiedźmy (i to z gruntu złą i głupią), albo jest słaba/nieśmiała (niepotrzebne skreślić) i potrzebuje jej obrony. Brak silnych, interesujących pań razi i sprawia, że cała historia staje się zbyt przewidywalna, a podobny schemat pojawia się w każdej części cyklu.

Jadowska garściami czerpie z różnych mitologii (bóstwa celtyckie, nordyckie, wampiry czy osoby z kręgu chrześcijańskiego), mieszając ze sobą przedstawicieli odmiennych systemów religijnych. I wszystko byłoby w porządku, ale skoro decyduje się na wprowadzenie do fabuły postaci diabelskich, demonicznych oraz anielskich, to jednak powinna zachować pewne charakteryzujące je cechy. Inaczej nazywanie diabła diabłem mija się z celem, bo nie posiada on przynależnych mu atrybutów. Lucyfer jest Władcą Piekieł tak naprawdę tylko z nazwy – u Jadowskiej to kochający dziadek, który szaleje także za główną bohaterką; Baal, Książę Demonów – przed innymi udaje twardziela i okrutnika, a tak naprawdę ma miękkie serduszko. Wydaje mi się, że autorka stosuje te nazwy jedynie do określenia gatunku, z którego bohaterowie pochodzą, nie przejmując się wcale cechami nadanymi im przez kulturę. Jedyne zło, jakie występuje w jej powieściach, to starzy mściwi bogowie i równie stare wampiry lub parające się dilerką i stręczycielstwem wilczyce. Moim zdaniem jest to duże uproszczenie, a zatarcie różnic sprawia, że książka staje się zbyt monotonna.

Podsumowując, Wszystko zostaje w rodzinie to kolejna powieść z cyklu, który mógł wnieść coś nowego do polskiej fantastyki, a stał się rozwlekłym i przewidywalnym romansem paranormalnym. Wielka szkoda, że potencjał części pierwszej został rozmyty w potokach łez, falach westchnień i górnolotnych deklaracji bohaterów.

Recenzja ukazała się na portalu Efantastyka

czwartek, 13 marca 2014

"Tajemnicze domostwo" - recenzja

Po dłuższej przerwie w blogowaniu zapraszam do czytania recenzji świetnej gry planszowej od wydawnictwa Portal.

Cztery kroki do odkrycia tajemnicy


     
Stare domy to istne siedlisko mrocznych tajemnic i duchów… No, może nie w rzeczywistości, ale żadna szanująca się gra, powieść kryminalna, czy grozy nie może się bez nich obyć. Zasada rządząca takimi historiami jest niezwykle prosta i niezmienna: opuszczona posiadłość nawiedzana przez ducha, grupka dociekliwych śledczych i koniecznie zagadkowe morderstwo do rozwiązania.

Krok pierwszy: zapoznanie ze sprawą.

W grze Tajemnicze domostwo gracze wcielają się w Śledczych, których zadaniem jest rozwikłanie sprawy kryminalnej sprzed lat. Właściciel posiadłości został niesłusznie oskarżony o popełnienie morderstwa, a jego duch nęka nowych mieszkańców. Ci w desperacji zwracają się o pomoc do grupy detektywów; muszą oni rozwiązać sprawę w ciągu siedmiu nocy. Nie są jednak pozostawieni sami sobie. Pomocy udziela im Duch zsyłający sny zawierające wskazówki, mające doprowadzić do wykrycia prawdziwego sprawcy.

Po wskazaniu gracza, który zostanie Duchem, pozostali uczestnicy mogą wybrać spośród sześciorga Śledczych. Duch dobiera ze swojej talii kart Postaci, Lokacji oraz Przedmiotów takie same karty, jakie zostały wyłożone na stole spośród kart Śledczych i dla każdego z nich wybiera po jednej karcie z tych trzech kategorii. To właśnie te zestawy będą musieli odgadnąć gracze. A pomocne im będą Karty Snów, w których Duch umieszcza podpowiedź, o jaki Przedmiot, Lokację czy Postać mu chodzi.

Cała rozgrywka jest niezwykle prosta i dzieli się na dwa główne etapy: Rekonstrukcję wydarzeń (sen, śledztwo, tajemnicze znaki) i Ujawnienie Prawdziwego Sprawcy (wspólny sen i wspólne śledztwo). W pierwszej części każdy gracz musi odgadnąć własny zestaw, w drugiej – gracze wspólnie odgadują ostatecznego sprawcę.


Krok drugi: świadek i poszlaki.

To gra kooperacyjna, a więc wygrywają lub przegrywają wszyscy. Co ciekawe, Śledczy mogą sobie wzajemnie pomagać i komentować otrzymane karty, próbując odgadnąć wskazówki zesłane przez Ducha. Dlatego niezwykle istotna jest tu rola Ducha, który musi tak umiejętnie dobierać Karty Snów, aby pozostali gracze z łatwością mogli domyślić się jego intencji. Nie jest to proste, ponieważ wizerunki często kojarzą się z kilkoma różnymi przedmiotami, a Duch kontaktuje się z pozostałymi tylko z ich pomocą.

W grze bardzo ważne są: umiejętność abstrakcyjnego kojarzenia i wyobraźnia. Tajemnicze domostwo wyśmienicie sprawdza się w gronie dobrych znajomych o podobnych zainteresowaniach. Ale nie znaczy to, że z innymi graczami rozgrywka jest nudna - tok myślenia innych osób niejednokrotnie może nas zaskoczyć.



Krok trzeci: liczą się szczegóły.

Gra została wydana niezwykle starannie i z dbałością o szczegóły. Grafiki zamieszczone na planszach Śledczych, czy kartach Przedmiotów wprowadzają w klimat typowy dla dziewiętnastego wieku. Karty Snów, którymi dysponuje Duch, są istnym ilustratorskim popisem. Bogactwo wykorzystanych motywów i ich niezwykłość przypominają karty do gry w Dixit i świadczą o ogromnej wyobraźni twórców.

Każdy, kto grał w jakąkolwiek planszówkę wie, jak ważna jest przejrzysta instrukcja. Opis gry został podany w prosty i jasny sposób, a zrozumienie zasad ułatwiają ilustracje pokazujące rozmieszczenie kart. Jeśli to graczom nie wystarczy, mogą oni zajrzeć pod podany adres strony internetowej i zobaczyć przykładową rozgrywkę. Po obejrzeniu filmu jedyną tajemnicę gry stanowi sprawca zbrodni.


Krok czwarty: mamy sprawcę!


Tajemnicze domostwo to morderca… czasu. Proste zasady pozwalają na uczestnictwo w zabawie każdemu, a staranne wykonanie i bogaty wybór różnych wariantów rozgrywki gwarantują, że gra po kilku sesjach nie stanie się monotonna i przewidywalna. Intrygująca tajemnica sprawi, że gracze na co najmniej godzinę zapomną o całym świecie i dadzą się wciągnąć w wir zagadek kryminalnych i skojarzeń. Bo czy jest ktokolwiek, kto chociaż raz w życiu nie marzył o tym, by zostać nowym Sherlockiem Holmesem?

Recenzja ukazała się na portalu Bestiariusz